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안닌두부 X 마츠오 유스케 (캐릭터 디자인) 인터뷰

 

 

안닌두부 = [안]

마츠오 유스케 = [마]

 

 

 - 두 분과 아이마스,『신데렐라걸즈』와의 지금까지의 관계를 가르쳐주세요.

 [마] (TV애니메이션『THE IDOLM@STER』에서) 니시고리씨가 감독을 맡게 되어서, 저도 애니메이션에 참가하고 싶다고 생각해서, TV애니메이션 이야기가 나올 때부터 관여하게 되었습니다. 그 이전부터도『아이돌마스터』의 캐릭터들을 좋아해서 음악도 자주 들었습니다. TV애니메이션 2화의 작화감독과 원화가 첫 일이였고, 그 때부터는 CD쟈켓 등의『아이돌마스터』관련 일을 맡게 되었습니다. 애니메이션『신데렐라걸즈』에서는 캐릭터 디자인을 담당하고 있습니다.

 

 - 이전부터『신데렐라걸즈』를 플레이 하셨나요?

 [마] 네. 그래도 주위에 돌았던 붐보다는 훨씬 늦게 시작해서, 처음 시작했을 때는 선배 프로듀서 분들의 전설적인 에피소드들을 듣고선 나한테는 무리일거라고 생각했습니다. 그 후 TV애니메이션『THE IDOLM@STER』의 작업으로 바빴던 것도 있어서요. 그래서 늦게 참가하게 되었습니다만, 처음에 붐이 확 왔을 때 참가하고 싶었단 마음은 있네요. 그래도 지금은 애니화 이야기가 나오기 전부터 A-1 Pictures의 후쿠시마씨가「『신데렐라걸즈』가 애니화 된다면 부디 참가해주세요」라고 후쿠시마씨가 직접 말하실 정도로는 빠져있습니다.(웃음)

 

 - 그럼 안닌두부씨도 부탁드립니다.

 [안] 꽤 길어질 것 같습니다만.(웃음) 아케이드 판이 나오고서 얼마 안됐을 때 플라티나 앨범이란 무크지가 나와서(2005년 10월) 그 후로 9년 정도 관계됐습니다. 그 당시엔 대학생이여서, 대학에 다니면서 아케이드의 케이스를 접하면서 아이마스의 그림을 그려왔습니다. 그 이후엔 CD쟈켓이나 캐릭터 의상 디자인 등에 관여하고 있습니다. 그러던 어느 날 종합 디렉터 이시하라씨가「뭐 있으니깐 일단 스케줄 비워줄래?」라는 지령이 온 것이『신데렐라걸즈』와의 만남이었습니다.

 

 - 꽤나 시원시원한 느낌이네요.(웃음)

 [안] 그렇네요(웃음), 분명 사내에서 여러가지 이야기가 있었을 거라고 생각하지만요. 그때부터『신데렐라걸즈』를 개발한 Cygames와 협력해서 일러스트를 그리거나 디자인을 담당하거나 하고 있습니다.

 

 - 마츠오씨에게 애니메이션『신데렐라걸즈』건이 올 때까지의 경위를 가르쳐주세요.

 [마] 애니플렉스의 토바(프로듀서)씨가 이번에도 A-1 Pictures에서 하고 싶고, 감독은 타카오씨가 좋을 거란 의향이 강했습니다. 타카오씨가 감독을 한다면 캐릭터 디자인은 제가, 라는 느낌으로 처음부터 세트, 즉 팀으로써 기용됐다고 생각합니다.

 

 - 타카오 감독은「마츠오씨랑은 디자인 중 넣는 연출의 의도를 공유할 수 있다」고 말씀하셨습니다.

 [마] 의견을 말하기 쉬웠다던가 아닐까요?(웃음) 처음엔 타카오씨가 선배였지만 어느샌가 편하게 스스럼없이 대화하게 되었네요. 서로 주장하는 걸로 가끔씩 의견충돌이 있지만 서로 편할 뿐더러 함께 생각하는 작업이 쉬운 건 틀림없습니다. 그리고『신데렐라걸즈』는, 웬만큼 좋아하는 사람이 아닌 이상 꽤나 힘든 작품이라고 생각합니다. 캐릭터의 수도 많고요. 그래서 작품을 잘 모르는 애니메이터 분들께서「힘들겠네...」라는 말만 합니다.

 

 - 안닌두부씨는 게임『신데렐라걸즈』의 디자인은 언제쯤부터 다루기 시작했나요?

 [안] 제일 처음한 건 역시 뉴제네레이션이었습니다. 쿨, 큐트, 패션의 세 타입의 이미지를 가진 기본이 되는 아이들을 만들어야한다고 생각해서요.

 

 - 캐릭터 원안 같은것도 있었나요?

 [안] 그런 건 그다지 없고, 반다이남코게임즈의 프로듀서인 키요미즈씨와 Cygames의 회의실에 틀어박혀서 만들었습니다. 저희들 사이에선 그 방을 "정신과 시간의 방"이라고 부르고 있지만요.(웃음) 창문도 없는 방에 화이트보드가 있고, 러프를 그리며 완성된 것부터 프린트아웃해서 붙여갔습니다. 린은 쿨한 느낌의 흑발, 정도만 결정이 돼있어서 실제로 어떻게 그릴지는 두 명이서 결정해 나가는 느낌이었습니다.

 

 - 설정단계부터 확실히 관련돼있었네요. 765프로의 캐릭터와의 차별화 등이 힘들지 않았나요?

 [안] 그렇군요. 설정 때부터 제법 mm 단위로 집착해서, 처음엔 쿨한 캐릭터로 하려니 어떻게해도 치하야와 이미지가 겹쳐버려서요.『신데렐라걸즈』만의 오리지널을 만들자, 라고 생각해서 몇 번이나 고쳤는지 잊어버릴 정도로 매달렸습니다. 역시 765프로의 캐릭터가 기준이 되어 있기에, 그것을 알고 있는 상태에서 어떻게 거기서 벗어날지 고민했습니다. 저희들이 마침 스마트폰에 익숙한 세대였기에, 그 감각으로「이런 여자 애들도 있겠지, 주위에 있을법하네」같은 것을 넣은 점이 차별화 포인트였다고 생각합니다.

 

 - 린이나 미오는 요즘애들스러운 리얼한 느낌이 있으니까요.

 [안] 그렇네요, 정말로 반에 있을 것 같은 느낌을 내는 걸 의식하면서 그려야겠다고 생각했습니다. 게다가 캐릭터로써 확립되는 게 꽤나 어려운게, 실제 현실 그대로 만들어버리면 패션잡지의 사진이 되어버리니 문장이나 이야기가 생기지 않게 되어버려요. 린의 피어스 하나, 목걸이 하나도 그냥 착용시킨 게 아니라, 의미를 담아가면서 요즘스러운 느낌을 내야겠다고 생각했습니다. 765프로의 캐릭터는, 의상에 그다지 유행을 신경 쓰지 않고 보편성을 중시했습니다.『신데렐라걸즈』는 시대성이나 유행성을 넣어서 그 때마다 맞춰가며 변화시키는 것도 차이점이라고 생각합니다.

 

 - 뉴제네레이션이 리얼한 느낌을 중요하게 생각한 반면, 소셜게임이 아니곤 있을 수 없는 짙은 캐릭터나, 코미컬하거나 판타지적인 아이도 있네요.

 [안] 소셜게임은 캐릭터를 추가하다 200명 정도 쌓이게 되면 어떻게 해도 겹치기 쉬우므로, 나중에 나온 캐릭터일수록 첫 임팩트를 강하게 하고서 거기서부터 개성이나 내면을 파내려가는 수법이 되네요.

 [마] 그 부분은 한 장의 그림만 나오는 게임 캐릭터 디자인의 장점이라고 생각합니다. 역시 애니메이션은 집단작업이라 이리저리 디자인상의 제약도 나오기에 너무 기발하고 겉보기에 임팩트가 있는 캐릭터는 쓰기 힘들어요. 애니메이션의 원안은 돌발적으로 여긴 이렇게 하는 편이 좋지 않을까, 하고 고민하고 있는 사이에 의외로 원만하게 해결되는 경우가 많네요. 선의 개수나, 입체로 움직일까 등등 여러 가지 생각해야 돼서요.

 

 - 한 방안에 안즈와 키라리가 있다, 같은 건 애니메이션적으로 볼 때 힘들겠네요.

 [마] 그 2명은 애니메이션 작법으로 쉽게 그려지지 않기에, 당했다, 란 느낌이었습니다.

 

 - 안닌씨는 애니메이션의 디자인을 보고 어떻게 느끼셨나요?

 [안] 애니메이션의 설정자료 등을 받아봤을 때, 정말 잘 이해하고계신다고 느껴졌습니다. 일러스트로 똑같은 캐릭터를 재현할 때까지, 정말 꼼꼼하게 작업해서 논리적으로 비슷한 느낌입니다. 다만 마츠오씨 등 다른 분들이 그리는 캐릭터를 볼 때 비슷한 부분은 역시「인상」입니다. 캐릭터의 특성 같은 걸 잘 파악하고 계셔서, 움직이더라도 그 캐릭터스러운 느낌은 바뀌지 않을 것 같다고 생각합니다. 분위기가 잘 나타나서 안심하고 볼 수 있습니다.

 [마] 지금도 그릴 때마다 이렇게 하는 편이 좋겠구나, 라고 생각하며 매일 수행하며 성장 중입니다.

 

 - 애니메이션『신데렐라걸즈』의 캐릭터 설정이 굳어질 때까지를 가르쳐 주세요.

 [마] 예를 들면 우즈키의 경우는 고양이 털, 즉 가늘고 숱이 많은 머릿결이라는 걸 안닌두부씨에게 지적 받아서, 그렇구나 생각하면서 수정하고 있습니다. 한 줄기로 굵게 그리면 그리기 쉽지만 머릿결이 굳어져 보이는 경향이 있어요.

 [안] 우즈키의 이미지가 큐트인지라 여자아이답다는 건 무얼까 생각하다가, 고양이의 털은 푹신한 머릿결이니 조금 웨이브가 걸려있어요, 같은 느낌으로, 캐릭터의 머리모양이나 의상, 장식품은 이런 이유 때문입니다, 같은 부분을 말한 바처럼 생각합니다.

 [마] 린의 옷맵시 같은 것에 대한 것도 들었었죠.

 [안] 가디건이나 스커트의 길이라던가, 미오의 스커트 기장 등, 현재 유행을 의식하면서 이야기했습니다. 제가 여고생이었을 때의 일이나 동경했었던 걸 떠올리면서요.(웃음) 아이마스의 팬 여러분은 정말 세세한 부분까지 봐주세요. 별거 아닌 작은 네타를 넣으면 금방 알아채주셔서 하는 보람이 있습니다.

 

 - 관계자 분들로부터 애니메이션 캐릭터 디자인의 요망(요구)은 없었나요?

 [마] 기본적으로 없네요.

 [안] 이시하라씨는 왠지 뭔가 말하실 것 같은 느낌이지만요.(웃음)

 [마] 이시하라씨에서 보통 타카오씨에게 이야기가 전해지네요. 이시하라씨와 감독이 토의한 것이 감독을 통해 전달되는 식입니다. 타카오씨는 요망이라기보다 제가 그린 걸 직접 고치는 느낌이네요. 타카오씨는 각각의 캐릭터다움에 내면을 담아내는 거에 엄청 매달리셔서요. 상당히 정성스럽게 타카오씨가 감수하기에, 항상 혼나고 있습니다.(웃음) 평상시부터 타카오씨가 연출했던 편은 표정의 수정이 많아서 익숙합니다만, 기본수정은 타카오씨가 그린 그림으로 돌아오기에, 그걸 보고 타카오씨가 어떤 의도로 수정을 했나를 감안하면서, 캐릭터에 적용해가요. 타카오씨와 함께하는 일은 기본적으로 힘드네요.(웃음) 대신 완성된 건 그만큼 볼만한 가치가 있기에, 이 정도는 하지 않으면 안 되겠구나, 라고 생각합니다.

 

 - 애니메이션『신데렐라걸즈』의 메인비주얼, 타입별 키비주얼은 마츠오씨가 담당하고 있네요.

 [마]『신데렐라걸즈』의 키비주얼은 타카오씨가 대충 캐릭터의 배치나 컨셉, 러프를 준비해줍니다. 처음 봤을 때는 우효옷 하네요. 그 인원수의 캐릭터를 어떻게 배치하고 어떻게 한 장의 그림으로 보이게 할지가 제법 어렵다는 점에서 시간을 잡아먹는 작업입니다. 그래서 그 부분을 타카오씨가 담당해준건 대단히 감사했습니다. 저는 캐릭터를 어떻게 귀엽게 보이게 할지 조정하는데 전념했습니다.

 

 - 타입 비주얼은 위에서 내려오는 빛을 마주보는 캐릭터 각각의 반응을 그렸지요.

 [마] 타카오씨와도 이야기했었지만, 그 점은 의외로 아무도 알아봐주질 못했네요.(웃음) 판타지적인 상황을 현실에 녹아들게 하는 게 어려워서, 위에서 내려오는 빛이라는 형태로 잡았지만요. 그래서 나중에 공개된 것일수록, 점점 빛이 강해진 겁니다.

 

 - 반응을 봐가면서 실시간으로 만들었군요.

 [마] 그렇네요, 반응을 활용하며 만들어서, 빛을 알아챈 캐릭터를 늘려봤습니다. 마지막에 공개된 것은 패션입니다만, 활기찬 캐릭터가 많아서 타카오씨가 들떴던 게 기억나네요.

 [안] 한 장의 일러스트로는 어떻게 해도 순간을 잘라내는 형태로 돼버려서, 그다지 패션의 활기차단 장점을 못 그려내곤 합니다. 그러면서 이 아이들을 어떻게 생기 넘치게 할지 언제나 도전해보고 있습니다만, 애니메이션의 영상을 보고 새삼스레 움직여주니 좋았고, 모두의 매력이 한층 더 높아져서 기뻤습니다.

 

 - 지금까지 손 댄 일러스트, 디자인, 비주얼 등에서 인상에 남은 캐릭터가 있으면 가르쳐 주세요.

 [안] 너무 많아서 추려낼 수 없으니 마츠오씨부터 부탁드립니다.(웃음)

 [마] 알겠습니다.(웃음)『신데렐라걸즈』는 역시 시부린의 비주얼이 강렬하게 인상에 남네요. 상당히 요즘풍이고 한편으론 아이마스의 느낌이 있어서요. 이 노선으로 갈 것 같다고 생각했습니다. 그리고 안즈의 디자인은 충격적이었죠.「안즈의 노래」도 충격적이었지만요.(웃음) 카에데씨의 노래는 진지하구나, 같은 식으로 초기 CD멤버는 역시 인상 깊습니다.

 [안] 안즈는 만들고 있었을 때도 꽤나 우여곡절이 있었지만, 처음엔「일하면 지는 것」이라고 적은 채로 프린트 아웃 했었습니다. 그게 화이트보드의 가장 위에 붙어있었던 덕에, 개발도 즐기면서 할까같은, 너무 진지하게 만들지는 말자 같은 분위기가 생겼던 것 같습니다. 가운데의 정도적인 기준이 뉴제네레이션이라고 하면, 끝 부분의 기준이 안즈였다고 생각합니다.

 [마] 죠가사키 자매는 새롭지요. 지금까지 없었던 타입으로, 자매의 사이가 좋습니다. 디자인 적으로도 정말 패션답다는 기분이듭니다.

 [안] 초기에 함께 캐릭터를 만들어온 반다이남코게임즈의 키요미즈씨가 갸루를 좋아했던지라.(웃음) 그런 캐릭터를 만들어서 765프로와는 다른 것이 내놓자는 반응이 있었습니다.

 [마] 그 속눈썹이 빽빽한 눈모양은 처음부터 정했던 건가요?

 [안] 정해졌던 거네요. 765프로의 캐릭터는 눈매가 심플하고, 속눈썹이 있어도 두개뿐이었습니다만, 역시 일러스트로 표현한다면 정보량을 늘려도 될 거라고 생각해서요. 그래서 시부린한테도 눈 밑에 속눈썹이 달려 있습니다. 갸루는 갸루답게 그려보자고 생각했던 것이 죠가사키 자매였습니다.

 

 - 그런 부분의 디테일은 애니메이션 작화로 그릴 때는 어떻습니까?

 [마] 애니메이션작화를 그릴 땐 속눈썹 같은 섬세한 것들이 큰일은 큰일입니다.(웃음) 뉘앙스나 굵은 정도에 의해서 인상이 꽤나 바뀌어버리니까요. 하지만 그 노선으로도 확실히 귀엽게 보이는 것은 정말 굉장하다고 생각합니다.

 [안] 저는 같은 만화의 안에서도 여러 가지 그림이나 캐릭터가 어우러지는 느낌의 스타일을 좋아합니다. 그래서 적극적으로 제출해서, 안되면 철회하곤해요. 사실은 첫 프레젠테이션 때는 왕도적인 캐릭터를 많이 넣었기에, 죠가사키 자매 중에서도 리카는 아마 괜찮겠지만, 미카는 안된다고 하려나라고 생각해서, 조금 더 모두의 눈에 익숙해지면 낼까 등등 이것저것 생각했네요.(웃음)

 

 - 마츠오씨와 안닌씨가 서로의 일러스트를 본 후의 인상 같은걸 가르쳐주세요.

 [안] 마츠오씨가 그린 CD쟈켓의 일러스트 같은걸 보면, 제한된 범위가 있고 거기에 입체감이 있는 캐릭터를 얹은 것 같은 느낌으로 그리는데, 전 그런 화법을 좋아하는지라, 공감돼서 좋다고 생각했습니다. 마츠오씨는 애니메이터 인데 정적인 것과 동정인 것 중「정적인 것」을 잘라내는 느낌이 있어서, 입체감 있는 듯 현장감 있는 느낌이 매력이라서 좋다고 생각합니다.

 [마] 원래 대학시절엔 일러스트레이터를 동경하고 있었습니다. 캡콤 쪽은 멋지구나, 라고 생각하면서요. 애니메이터가 되고 나서도 틈이 나면 일러스트 연습은 하고 있습니다. 대학시절엔 유화를 전공했었던지라, 옛 화가의 이 부분은 좋구나 싶은 걸 스크랩하거나 했습니다만, 그것들을 언젠간 쓸 수 있으면 좋겠구나 싶어요.

 [안] 그것들을 쓸 때가 왔습니다.(웃음)

 [마] 안닌씨는 CD자켓 같은 것에서, 시리즈의 컨셉을 아이마스의 캐릭터에 반영시키는 감이 있다고 생각합니다.

 [안] 확실히 CD시리즈가 시작할 때 이시하라씨랑 컨셉을 생각했었군요. 예를 들면 첫『MASTER ARTIST』시리즈의 경우엔, Xbox360 게임에선 캐릭터들이 폴리곤이라 움직임을 연결하기 힘드니 자켓 일러스트에선 캐릭터가 생동감 있게 보이는 표정이나 포즈로 하자고 이야기했었습니다. 일러스트에는 일러스트의 장점, 즉 일러스트니까 가능한 영역이 있다는 것을 의식하고 있습니다.

 [마] 첫 CD자켓을 담당했을 때는 안닌두부씨의 화집을 엄청 보고 공부했습니다.

 

 -『MASTER SPECIAL』즈음엔 안닌두부씨의 색이 전면적으로 드러난 느낌이 듭니다.

 [안] 그건 그럴지도 모르겠네요. 매번 바꿔보자고 생각하고 있다 보니, 그것 때문에 그림이 안정되어있지 않다는 말을 듣고 있지만요.(웃음) 이시하라씨도 그렇다고 생각하지만, 만드는 스스로가 싫증이 나면 상대방도 질려버릴거라고 생각해서, 저도 변화를 고안하고 있네요. 지금이야 본가에서 반다이남코게임즈의 타미야(키요타카)씨 등이 착실히 베이스 그림을 그려주고 계셔서 안심할 수 있기에, 저는 저답게 하자고 생각합니다. 남코 쪽이나 니시고리씨를 존경하기에 저는 제 스타일대로 하는 것이 최고의 경의의 표현법이라고 생각합니다.『신데렐라걸즈』의 캐릭터를 만들 때도 아이마스의 원조에 비슷하게 하는 게 아니라, 저희들의 방식대로 해야 한다고 늘 생각하고 있습니다.

 

 - 그렇게 만들어진 오리지널의 정수가 다시금 애니메이션의 마츠오씨에게 피드백 된다는 건 재미있네요.

 [마] 사실 CD자켓을 담당하기 이전, 대학시절부터 안닌두부씨의 예전 명의의 사이트는 봐왔습니다.

 [안] 정말이요? 부끄럽네.(웃음)

 [마] 오이코씨가 안닌두부씨라고 들었을 때는 꽤나 놀랐었습니다.

 

 - 두 분이 아이마스 관련의 일러스트나 디자인을 담당할 때, 아이마스다움의 포인트는 어느 부분이라고 생각하고 계시나요?

 [안] 그게 정말 어려운데, 제 안에 있는 "아이마스다움"이란, 원조의 아케이드 게임으로부터 시작됐어요. 하지만 애니메이션부터 입문한 분은 니시고리씨의 그림을 보고 아이마스다움이라 느낄 거라고 생각해요. 그러므로 벗어나선 안 되는 포인트도 점점 바뀌고 있다고 생각합니다.

 [마] 기본적인 부분에서 캐릭터는 심플하다기보단, 그다지 화려하게 가지 않는 느낌입니다. 물론 라이브씬이나 의상은 화려하기도 합니다만, 평소엔 어디까지나 쿠보오카 토시유키씨의 원안을 베이스로 하네요. 배경도 그다지 빽빽하게 그리지 않고요. 안닌두부씨의 일러스트도 너무 번쩍번쩍 거리지 않고, 깔끔한 느낌입니다.

 [안] 그 부분은 쿠보오카씨가 지닌 맛으로 건드려서는 안 되는 포인트로써 저도 지키고 있을지도 모르겠네요. 보편적인 깔끔함이라 해야 할까요.

 

 - 그래도『신데렐라걸즈』같은 소셜게임은 좀 더 경계선이 변하네요.

 [안] 그렇네요. 30대 전후의 누님들이 술을 마시거나 하니까요.(웃음) 아이돌로썬 꽤나 아슬아슬합니다.

 [마] 애당초 아이돌인가라는 문제도 있으니까요.(웃음)

 [안] 아이돌의 정의도 조금 달라서, 니나같은 경우는 애당초 노래를 부르는걸까? 라고 생각하곤 합니다. 심플한 깔끔함을 가지고 있으면서도, 뚜껑을 열어보면 놀랍다는 점이라던가요. 캐릭터의 성장함에 따라 빈틈을 보여서 재미있는 것도 제가 생각하는 아이마스다움의 한가지입니다.

 

 - 안쪽사람(성우)의 요소를 피드백하기도 하지요.

 [안] 그것도 아이마스의 전통이라고 생각해서 꽤나 의식하고 있습니다. 다만 성우의 요소를 너무 집어넣어서 완전히 캐릭터가 그쪽으로 끌려가버리면 안 된다고나 할까요. 저희들 쪽에서도 성우한테 질 순 없지, 라고 생각하면서 캐릭터를 만들거나 키우고 있습니다. 키라리의 성우인 마츠자키 레이씨같은 경우는 애프터레코딩 때 키라리를 완성시켜서, 완전히 키라리가 되어서 오셨으니까요.

 

 - 마츠자키씨는 이벤트의 소도구를 만드는 것도 굉장하지요.

 [안] 철야해서 만들어 오셔요.(웃음) 성우분이나 그걸 보고 답변을 해주시는 프로듀서 분들이나, 함께 캐릭터를 키워온 동료가 늘어난 느낌입니다. 그런 여러가지 방면에서 그리는 방법이나 아이디어, 이번엔 애니메이션이 더해져서, 점점 늘어나는 것이 정말로 즐겁습니다.

 

 - 마지막으로 메세지를 부탁드립니다.

 [안] 여러 사람들이 관여하고 여러 사람들의 힘으로 이야기나 캐릭터들이 완성되어 가는 걸 지금 느끼고 있습니다. 스태프 분들과 직접 이야기해보면 컨텐츠에 대해 정말 진지한 분들뿐이라서 이런 사람들이 모여주시는 것이 믿음직스럽고, 기쁘다고 생각합니다. 저도 다른 분들도 모두 방송을 기대하고 있으므로, 멋진 애니메이션으로 만들어주셨으면 합니다!

 [마] 캐릭터는 모두들 잘 알고 있으므로, 캐릭터를 정확히 잡아가면 되는 것이 아닐까싶은 감각이 있습니다. 그래도 실제로 그러려면, 다양한 분들이 협력하면서 힘내야만 하겠네요. 최대한 이미지를 공유하면서 힘내고 싶습니다. 많이 나오게 되는 캐릭터와 그렇지 않은 캐릭터가 생길지도 모르겠지만, 어느 캐릭터에게도 애정을 쏟아서 만들겠습니다. 1화부터 감독이 상당히 놀랄 양의 콘티를 올려주셨으니 기대해주세요. 다양한 스토리라인이나 에피소드가 있고, 많은 캐릭터가 등장하지만, 한 갈래 줄거리로 통하는 작품이 될 거라고 생각합니다. 아직 갈 길은 멀지만, 그림 쪽은 저도 힘내서 만들어 나가고 싶으므로 잘 부탁드립니다.

 

 

 

 

이번편은 타카오 감독 인터뷰와 상당히 통하는 부분이 있으니 안읽으셨다면 먼저 읽고오시는편을 추천드립니다.

 

어쨌든 이로써 머나먼 신데마스 애니메이션 퍼스트셋 인터뷰 4개 번역이 끝났습니다...

하던 일을 중간에 그만두는건 아니라 생각해서 한거지 앞으로는 이렇게 열심히는 번역하진 못할것같군요

여튼 지금까지 4부작을 봐주신 분들께 감사를 표합니다

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