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타카오 노리코 감독 X 후쿠시마 유이치 프로듀서 (A-1 Pictures) 인터뷰

 

타카오 노리코 = [타], 후쿠시마 유이치 = [후]

 

 - 애니메이션『신데렐라걸즈』의 기획은 언제부터였나요.
 [후] 타카오 노리코 감독이 우리 A-1 Pictures의 『세인트영맨』이라는 작품을 담당했을 때 애니플렉스의 토바씨로부터 이야기가 있었습니다.
 [타] 작년(2013년)의 1월~2월 즈음에 최초의 이야기가 있었다고 기억합니다.


 - 타카오 씨가 감독이 되기까지를 부탁하는 쪽, 맡는 쪽 양쪽의 입장에서 가르쳐주세요.
 [후] 타카오씨와는 원래 TV시리즈『THE IDOLM@STER』를 함께 해왔고, 극장판『THE IDOLM@STER MOVIE 빛의 저편으로!』에서도 시리즈 연출을 해주셨습니다. 『신데렐라걸즈』를 애니화하면서, 애니플렉스의 토바씨로부터 「캐릭터묘사를 품은 드라마를 보여주는 방법이 제대로 된 애니메이션이면 좋겠다」라는 희망이 있었기에 모두들 그런 방향이라면 타카오씨가 좋다고 생각했습니다. 극장판도 진행 중이었기에 일단 스케줄 면에서 무엇이 가능한가라는 것을 묻는것부터 이야기가 시작되었습니다. 『THE IDOLM@STER』의 이야기로부터 차별화하기 위해서라도, 더욱 타카오씨의 색이 드러나야 한다는 방향으로 이야기가 진행되었습니다.
 [타] 처음에 이야기를 들었을 때엔 『신데렐라걸즈』의 비쥬얼적 부분은 어느 정도 알고 있었으나 아직 게임에 손을 대본적이 없었기에 조금 생각할 시간을 받았습니다. 왕도적인 이야기는 765프로에서 했던 것도 있기에, 이와의 차별점을 어떻게 지어야 할지도 고민했습니다. 그리고 실제 『신데렐라걸즈』의 여자아이들과 게임에서 접해보았을 때 각각의 여자아이들의 개성이 보여서, '아 전혀 다른 매력을 가진 여자아이들이구나 이거라면 다른 관점에서 그려낼 수 있겠다'라는 느낌이 왔기에 맡기로 했습니다.


 - 극장판 아이마스의 「시리즈 연출」과 이번 감독으로써 총괄한다는 생각의 차이를 얘기해주세요.
 [타] 기본적으로 캐릭터에 대해 생각하는 것은 어디에서든 동일하다고 생각합니다. 차이점이라면, 감독은 최종적으로 이 아이들을 어떻게 그려낼지 지휘하것이 크기에 765프로의 애니메이션에서는 니시고리 감독이 지휘하는 대로 답했습니다. 그렇지만 이번에는 직접 지휘해야 한다는 압박감이 가장 큰 차이점 같네요.
 [후] 『신데렐라걸즈』는 소셜게임이 원작이지만 기본이 되는 큰 스토리가 없습니다. 0에서부터는 아니지만, 각 캐릭터의 카드나 이벤트에서의 이야기의 0.5의 정도를 1로 부풀리는 작업이 온갖 공정에 필요하기에, 원작이 있는 작품이지만 기초부터 만들어야 하는 오리지널작품적인 요소가 있네요. 그렇게 타카오씨가 만든 것을 현장이나, 반다이남코의 이시하라씨 등과 상담하고 부풀려 내놓기에 꽤 큰일이라고 생각합니다.


- 극장판과 애니메이션『신데렐라걸즈』가 제법 평행하게 나아갑니다만, 작화, 각본 스텝이 어느 정도 동일한가요 아니면 새로운 사람을 기용했다는 느낌인가요.
 [후] 특별히 동일한 인원...이라 할 정도는 들어가 있지 않습니다. 그러나 넓게 말하자면 『아이돌마스터』이기에, 아이마스나 신데렐라에 대해 알고 있기를 바라기는 합니다. 아이마스를 잘 알고 있거나 765프로의 애니메이션에 참가했던 사람이면 출발점이 다르기에 쉬운 점도 있기 때문입니다. 이어서 참가할 수 있는 쪽은 물론 참가했습니다.


 - 캐릭터 디자인을 마츠오 유스케씨에게 맡기자는 이야기는 언제쯤 나온건가요?
 [타] 이것도 전체적으로 마츠오씨가 어울리네요, 라는 식으로 이야기가 되었습니다.
 [후] 마츠오씨 자신이『신데렐라걸즈』를 플레이하고 있었기에 캐릭터를 잘 파악하고 있습니다. 전부터도 『신데렐라걸즈』의 애니화에 흥미를 가지고 있었습니다.
 [타] 마츠오씨와는 그림을 그리면서 연출을 생각하는 법을 가지고 깊게 이야기하는 부분에서 의기투합했기에, 함께 드라마를 채워넣은 작품을 만들고 싶다고 생각하고 있었습니다. 765프로의 작품을 만들고 있었을 때에도 그 부분을 함께 할 수 있을 느낌이 있었기에, 『신데렐라걸즈』에서 힘을 빌릴 수 있도록 부탁했습니다.


 - A-1 Pictures 안에서 765프로의 『아이돌마스터』, 『밀리언라이브!』 그리고 『신데렐라걸즈』라는 실질적 3라인을 맡는 건 제법 힘든 일 아닐까요.
 [후] 그렇네요. 저희들도 문제지만 타카오 감독이 가장 힘들거라 생각합니다. 극장판에서도 니시고리 감독의 주문으로 가장 힘든 부분을 타카오씨에게 담당하려했었기에(웃음)
 [타] 작업 양적으로도 물론 큰일이지만 그리는 여자아이가 달라졌기에, 생각하던 머리를 새로 바꿔야하는 것이 가장 큰일이었습니다.


 - 원작 게임이 100명 이상의 아이돌이 등장하는 『신데렐라걸즈』이기에 있었던 고생이나 생각에 대해 가르쳐주세요.
 [타] 이렇게나 캐릭터가 많음에도 캐릭터 각각에게 개성과 매력이 있기에 누군가가 주역이 아닌 것이 『신데렐라걸즈』의 매력이라 생각합니다. 자신이 좋아하는 아이를 원하는 만큼 좋아할 수 있는 자유로움, 다시 말해 자신만의 신데렐라 스토리를 그려낼 수 있는 것이 장점이라 생각합니다. 하지만 애니메이션이라는 형태로 하기에는 어느 정도 축을 만들지 않으면 안 됩니다. 그렇다고해서 그 축에 너무 매달리면 작품이나 기획이 갖고 있는 즐거움과 맛이 사라지기에 얼마나 축을 흔들리지 않도록 애니메이션을 만들지에 가장 마음을 쏟고 있습니다. 그리고 765프로의 아이들과는 역사의 축적량이 다르기에 캐릭터끼리의 연관성이 아직 그다지 제시되어있지 않네요. 이야기를 그려내는데 필요한 작중의 인간관계를 구축하는 것에 시간을 들였습니다. 작품의 세계 속에서 그녀들이 이야기하거나 웃거나하는 토대 말이죠.


 - 작품의 방향성은, 『신데렐라걸즈』의 코믹 작품에 많았던 일상 에피소드 중심이 될지, 765프로처럼 톱아이돌을 향한 계단을 오르는 느낌이 될지, 그 비중은 어떤가요.
 [타] 사실 TV 애니메이션『THE IDOLM@STER』은 톱아이돌을 노리는 이야기가 아니었다고 생각합니다.
 [후] 그렇네요.
 [타] 765프로라는 가족의 이야기였다고 생각합니다. 점점 힘을 기르긴 하지만 그 것 자체가 목표는 아니었습니다.


 - 톱아이돌이 되어도 변하지 않는 것은 무엇인가, 라는 느낌이 있었습니다.
 [타] 그 부분이 니시고리씨가 그려내고 싶었던 것이라고 생각합니다. 이번엔, 그렇군요... 『신데렐라걸즈』라는 타이틀에 포함된 뜻을 신경써달라고 이시하라씨가 말했습니다. 꿈을 이루기 위해 힘내는 여자아이들의 이야기이기에, 일상을 그려내면서도 꿈을 향해서 자신이 되고 싶은 무언가가 되어가는 모습을 그려내자고 생각하고 있습니다.


 -「프로듀서」와 아이돌이 소속해있는 「사무소」를 어떻게 다룰 것인지 궁금해하는 사람이 많다고 생각합니다만.
 [후] 그건 기대해주세요, 라는 부분이군요.(웃음) 『아이돌마스터』를 하기 위해 반드시 생각해야만 하는 부분이기에 감독과 이시하라씨를 포함해 여러 가지 상담한 부분이지만, 어떤 형태가 될지는 방송이나 앞으로의 정보를 기대해주세요.


 - 이야기를 움직이는 쪽을 생각해볼 때 뉴제네레이션 3명의 인상과 인상에 남아있는 캐릭터가 있다면 가르쳐주세요.
 [타] 린이 예상외로 움직이기 힘듭니다. 린은 직접 능동적으로 움직이지 않으니까요. 이쪽이 움직이는 모습을 보는 타입입니다. 그래서 최초의 일러스트에서「흠, 당신이 내 프로듀서야?」라고 프로듀서를 관찰했듯이, 이야기를 만들고 있는 저희들도 보고 있는 걸까요.(웃음) 의지는 강하지만 보고 확실히 할 때까지 움직이지 않는 아이를 어떻게 이야기를 굴려야 생기 있는 모습을 만들어낼지 생각했습니다.


 - 린 역의 후쿠하라 씨가 「린은 적극적이지 않은데도 여러 인간관계에 얽힌다」라는 이야기를 했었습니다.
 [타] 린은 사람을 가리지 않습니다. 고독한 캐릭터라면 고독한 캐릭터 나름대로 그려내는 방법이 있지만 린은 그렇지 않군요. 인간관계도 넓습니다. 다른 쿨타입들이 그렇듯이, 타입이 다른 우즈키나 미오와도 사이좋게 이야기합니다. 하지만 듣는 역이자 츳코미를 하는 등 한걸음 떨어진 거리감이 있네요. 재밌으면서도 어려운 캐릭터입니다. 그런 의미에서 미오같은 무드메이커 캐릭터는 다행입니다. 미오는 카드와는 제법 인상이 틀려서 베이스로는 힘차고 귀여운 교실의 아이돌적인 무드메이커로, 남자에게도 여자에게도 인기가 있고 친구가 매우 많은.. 같은 느낌이었습니다. 하지만 크리스마스의 일러스트 등을 보면 여자아이다운 모습을 보여주는 양면성이 있네요. 미오는 그부분이 자연스러워서 스텝들 사이에서도 인기 있습니다.


 - 우즈키는 어떤가요.
 [타] 마이페이스네요. 모두의 페이스를 뒤흔드는 타입은 아니지만, 어떤 의미론 끈질긴 면이 있군요. 밖으로 잘 드러나진 않지만 그럼 심지가 굳은 면이 좋습니다.


 - 앞으로 나서진 않지만 한가운데에 있는 타입이군요.
 [타] 그렇습니다. 모두를 이끌지는 않지만 이 아이 조금 강하구나 느낀 순간이 제법 있었습니다.


 - 그 외에 인상적인 캐릭터가 있었나요?
 [타] 마에카와 미쿠는 보케도 츳코미도 가능하네요. 그래도 제법 외골수이고 아이돌로써 있기 위해서 스스로 고양이캐릭터를 만들었다는 점 등 말이지요. 외견은 귀엽지만 심지가 강한점이 매력적이라고 생각합니다. 코믹컬한 표정도 가능하고 이야기를 굴리기도 쉽습니다. 츳코미가 있어야 의젓한 아이나 마이페이스인 아이들이 돋보이니까요.


 - 뉴제네가 「현실의 이상적인 여자아이」라고 한다면 후타바 안즈나 모로보시 키라리, 칸자키 란코 등의 돌출된 개성을 가진 캐릭터를 같은 세계에 배치하는 것은 어떤 느낌인가요.
 [타] 캐릭터의 개성은 일단 인상에 남는 것이 제일 중요하다고 생각하지만, 애니메이션의 경우에는 그 캐릭터의 이면을 그려내는 것으로 흥미를 일으킬 수 있다고 생각합니다. 안즈와 키라리는 어째서 사이가 좋은가?를 생각하면 신뢰관계가 보이고, 어째서 안즈는 키라리를 신뢰하는지 생각하면 즐겁습니다. ‘만약 안즈가 정말로 그냥 게으름뱅이라면 키라리는 안즈를 좋아했을까’ 라던지, ‘작고 귀여운게 좋아서,가 전부가 아닐 것이다’ 라던지요. 키라리도 이것저것 생각하고 있을 것이다...같은 부분을 이시하라씨 등과 상담해 파내려갈수록 점점 눈앞에 여자아이들의 이미지가 보이기 시작했습니다. 란코도 판타지쪽 캐릭터, 즉 비상하게 강한 개성을 갖고 있지요. 하지만 토대가 되는 것은 순수한, 이렇게 되고 싶다는 꿈과 마음을 가진 여자아이라고 생각합니다. 거기에 주목하면 의외로 붕 떠버리는 아이는 없는 게 아닐까, 라고 생각합니다. 물론 캐릭터로써 개성이 두드러지는 것도 매력이라고 생각하기에 개성들 사이의 틈을 메우는 작업을 합니다. 알면 알수록 순수한 꿈을 가진 여자아이들이기에 귀여우며 사랑하게 되어버립니다.


 - 아이마스라 하면 노래를 빼놓을 수 없기에, 라이브씬에 대한 기대가 크다고 생각합니다.
 [타] 아이마스의 매력 중 하나인 것은 틀림없기에 힘줘서 하고 싶습니다.


 - 극장판 아이마스에선, 제법 3D CG를 효과적으로 사용했었지요.
 [후] 극장판은 그 한 곡, 한 번의 라이브를 위해 만들었기에, 참고하는 것은 역시 TV시리즈려나, 라고 생각합니다. 연출상 3DCG도 사용하지만, 어느쪽이냐하면 오서독스(전통적인) 방향으로 제작하고 있습니다.


 - 악곡은 어떤 방침으로 사용할 느낌인가요?
 [타] 사용할 타이밍엔 잔뜩 사용하고 싶습니다만, 역시 어느 정도 이야기 속에 그 타이밍을 만들지 않으면 안되네요. 기존곡은 물론이고 신곡도 넣고싶다고 생각하고 있습니다. 드라마 속에서 가장 어울리는 곳은 어디인가를 중요하게 여기고 있습니다.


 - 악곡의 선택은 타카오씨를 중심으로?
 [후] 중심이 되는 것은 타카오씨지만 모두 함께 상담하면서 정하고 있네요. 역시 그 씬에 어울리는 것이 가장 중요하기에, 「이 씬에 이곡이 흐른다면 고조되지 않겠습니까, 감독!」같은 흐름 속에서 정하는 일도 많습니다. 기존곡인가 신곡인가 하는 부분은 콜롬비아나 반다이남코와 의논하면서 진행하고 있습니다.

 


 - 공개되어있는 메인비쥬얼에서 맨발로 있는 것에도 의미가 있다고 답했었습니다. 컨셉을 가르쳐주실 수 있나요?
 [타] 메인비쥬얼은 뉴제네가 대표해서 나왔습니다. 맨발인 것은 아직 유리구두를 신지 않아서입니다. 게임이라면 아이돌들은 시내에서 스카우트되기에, 아직 공주님이 아닌, 마법이 걸리지 않은 원석인 소녀들이라는 것을 표현했습니다. 공주님이 될지도 모르는, 가능성이 있는 소녀들입니다.

 

 

 


 - 쿨 큐트 패션의 3속성 비쥬얼에서도 일관성 있는 컨셉이 느껴집니다.
 [타] 각각의 하늘에서 빛의 파편이 내려서 그것을 올려다보는 소녀들이라는 컨셉입니다. 큐트는 여자아이의 달콤한 부분, 귀여운 부분을 나타내려고 카페를 모델로 한다던지, 각 속성의 특징을 연상시키는 시츄에이션을 골랐습니다. 「아이돌스러움」이 아닌 원래의 표정을 짓고 있기에 이제부터 시작하는 여자아이라는 컨셉은 메인비쥬얼과 공통되네요.


 - 속성 비쥬얼에서 캐릭터들의 시선설정이 뿔뿔이 흩어져 있는 것도 의도적인가요?
 [타] 기본적으로 위에서 내려오는 빛을 보고 있습니다만, 신데렐라의 아이들이 765프로의 아이들과 가장 다른 점은 꿈도 목표로 하는 것도 다르고 반응의 방식도 제각각이라는 것입니다. 이런 메인비쥬얼적인 것들은 기념촬영적 카메라 시선이 많다고 생각합니다만 그 부분을 벗어났습니다. 빛을 직접 보고있는 아이들도 있고 다른 곳을 보고 있기도 하는 등 반응의 방식이 제각각인 쪽이 이 아이들다워서 재밌는걸까,라고 생각했습니다.


 - 이번 쟈켓일러스트도 타카오씨가 러프를 작업했던가요?
 [타] 이건 애니플렉스의 토바씨가 낸 아이디어입니다. PV가 수록된 BD, DVD의 쟈켓이기에 PV의 여자아이들이 드레스로 변신하는 씬을 인상적인 형태로 골라내 전체도로 만들었습니다. 여자아이들의 심상풍경이기에 여기서 모든 것이 시작됩니다.


 - 마지막으로 다짐과 메시지를 부탁드립니다.
 [후] 지금 최선을 다해 제작하고 있습니다. 자유도가 높은 소재로 감독이 정한 방향을 향해 모두 나아가는 중입니다. 즐겨줬으면,하고 생각합니다. 이번에 수록된 PV는『신데렐라걸즈』를 영상으로써 처음으로 시도했던 것이기에 관계자도 두근댔었고, TV애니메이션에 이어지는 좋은 영상이 되었다고 생각합니다. 이것을 보면서 애니메이션 방송을 기대해주면 좋겠다고 생각합니다.
 [타] 이번 PV는 캐릭터 각자의 개성을 그렸다기보다 전체적으로 「소녀들은 무엇을 보고있을까」라는 부분을 구상적으로 그리고, 『신데렐라걸즈』스러움을 직접적으로 표현하려했습니다. 여자아이들은 누구든지 누군가에게서 발견되기를 바란다던지, 자기 안의 빛을 발견하길 바라거나, 공주님의 예쁜 드레스를 입어보고 싶다거나, 같은 심경을 표현했습니다. 이 PV를 원안으로 해서 TV시리즈에서 여자아이들이 기분, 마음의 주고받음을 정성스럽게 그려갈 수 있으면 좋겠다고 생각합니다. 보고 원하는 방식으로 즐겨주시고 여러분들의 마음속에 있는『신데렐라걸즈』의 가능성의 하나로써 받아들여주셨으면 좋겠다고 생각합니다.
 [후] 힘내겠습니다.
 [타] 힘내겠습니다!

 

 

신데마스 애니메이션 퍼스트셋에 포함되어있던 인터뷰 4개중의 첫번째

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